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名越武芸帖
『ゲーム批評』 マイクロデザイン社にて連載中(マイクロデザイン社のHPへ)

  
其の十 ゲーム機の未来 『ゲーム批評』2001年 最新号掲載
其の九 今の気持ちとこれからの気持ち 『ゲーム批評』2001年 5月号掲載
其の八 ネットゲーム普及のために 『ゲーム批評』2001年 3月号掲載
其の七 伝えましょう 『ゲーム批評』2001年 1月号掲載
其の六 「良い」という感性について 『ゲーム批評』2000年11月号掲載
其の五 インタラクションとキャラクター 『ゲーム批評』2000年 9月号掲載
其の四 これからのゲーム 『ゲーム批評』2000年 7月号掲載
其の三 企画より大切なもの 『ゲーム批評』2000年 5月号掲載
其の二 新しさの意味 『ゲーム批評』2000年 3月号掲載
其の一 ゲーム成立の条件 『ゲーム批評』2000年 1月号掲載
 

其の九 今の気持ちとこれからの気持ち 『ゲーム批評』2001年 5月号掲載

 さて。実は今回、違う話題を考えていたんですが、ここ最近のセガを取り巻く状況下で、それにまつわる一連の話題を避けて通るわけにはいかなそうですので、ここで少し、俺の気持ちを語らせていただこうと思います。一応前置きしますが、ここで語ることはもちろんセガグループの一員の立場で語っています。しかし、名越というゲーム屋さん個人としてのスタンスも入っています。かといって、一般メディアで語った以上、いい加減な気持ちで言っているわけでもありません。ただ、あくまでセガオフィシャルのコメントではないので、あしからず。

 まずはDCの撤退について。これについてはもう「寂しい」とか「悲しい」とか「もったいない」とか、そんな気持ちはほとんどありません。まったくないといえばウソにになりますが、それ以上に感じる気持ちがあります。それは「ごめんなさい」。そして「残念」という気持ちです。だってユーザーの期待に添えなかったわけですから。サービス業としては最も寂しく、そして悔しい限りの事態です。ゲームという玩具の出来事だからと、小さな問題とは思っていません。深刻に捉えています。

 テレビゲームにはハードとソフトが必要です。そしてハードを買うユーザーの気持ちは、きっとひとつだと思います。「このマシンを買えばこれから先、いろんな面白いモノがたくさん手に入るんだ」。そう思って手に入れてもらったのに、その気持ちに添えなかった。本当に無念です。

 確かにいきなりソフトの供給をすべてやめてしまうわけではなく、年内はソフトの供給も行います。モデムでインターネットもできますから、そういうい面では可能な限りのフォローをしていくつもりです。ですがやはり・・・残念です。

 さて、では今後どうなるのかということですが、先日いくつかのラインが発表されたように、他のハードへゲームの供給が行われることになりました。とりあえずPS2とゲームボーイアドバンスですね。マーケットの反応が楽しみです。悪い結果にはならないと思うのですが、セガのソフトが他のハードで出ることによって、現状のゲーム市場における潜在的なユーザー(面白いゲームなら買う人たち)がどのくらいいるか、ある程度・・・いや結構クッキリと見えてくる気がするからです。

 だってセガの切り札の『バ-チャファイター』が最新作で、しかも現存の次世代機で最も数が出ているハードから売られるわけですからね。もしこの良質なビッグタイトルが売れない、なんてことになれば、ゲームを楽しんでくれるユーザー自体が本当に少なくなったことの証明になってしまうはずですから。希望としては目一杯売れて「ゲーム産業まだまだイケる!」というアピールになって欲しいです。これを皮切りに、いろんなハードでいろんなセガのゲームが発売されれば、たとえば「セガのハードでやりたいゲームがあるんだけど、そのためにわざわざハードを買うのものなぁ・・・」なんて思っていた人に遊んでもらえるチャンスが増えるなど、ユーザーにとっての楽しみも多くなります。

 でも、新ハード向けにソフトの開発をスタートさせることは、希望ばかりでもありません。新しいハードでゲームを開発するためには、機材の導入・人材の確保・ノウハウの研究など、様々な先行投資も必要となります。しかしハードが違えば、それらもいちいち考え直しです。ドえらい大変なんですよ。でも他のソフトメーカーの方々は、皆それらをこなしているわけだから、現時点では俺の単なる愚痴にしかならないんですけどね・・・。でも考えてみただけで大変。がんばります。

 そうだ。良い機会だから言いたいのですが、最近、「アミューズメントヴィジョンで家庭用の開発はしないから、今回のセガの発表も関係ないよね?」というような質問をよく受けるんですが、答えはNOです。そんなことはありません。俺の考えているアミューズメントとはアミューズメントマシンではなく"楽しい商品"という意味です。ですからすべてのプラットフォームが開発対象になります。「アミューズメントマシンヴィジョン」ではありませんので、お間違えのないように。

 もし家庭用ゲームの開発を手がけることになれば、これまで挙げた問題をキチンと解決しつつ、ハードを理解してから面白いゲームを作れるように努力していきます。ゲーム自体の映像表現が2Dから3Dへ、そして同じ3Dでもより多くの処理が可能なハードへと開発対象が移行していき、ハードの特徴(CPUやいろんな機能)を引きだしながら、ゲームの開発を行っていく。そういったことは、業務用の時に何回も経験しています。そういう意味では初体験ではないんですけどね。

 さてそういえば、最近、業務用のほうはどうなんでしょうか?て言うかみなさんゲーセン行ってますか? 俺はぶっちゃけて言うと、行く回数が減りました。理由はどういう商品が置いてあるか、だいたい読めてしまうから。そして実際に行っても読み通りだから。つまり意外性や驚きの魅力に乏しい。そして○○らない(みずから認めるのが悔しいので伏せ字です)。いつからこうなっちゃったんだろう。ひとつひとつのゲームをじっくり遊ぶと、結構面白いのもあるんだけどなぁ・・・。それだけじゃダメってことですかね。やっぱりゲーセンにしかない驚きや興奮が欲しい。

 インベーダーゲームから始まったゲームセンターの商売は、マーケットが落ち込みかけた時に時代に応じて、体感ゲーム、通信ゲーム、対戦ゲーム、プリクラ・UFO系プライズ、カード・メダル系ゲームなどの、市場を引き上げ、持ち上げる起爆剤となる商品が存在しました。

 ですが最近は『ダービーオーナーズクラブ』以降、それにあたる商品がなかなか出てきません。特にビデオゲームに限定すれば、『スト2』『バーチャ』シリーズ以降、そういった商品が出ていない気がします。もちろん秀作・佳作といえる商品はたくさんありますが、目から鱗が落ちるような思いは誰もしていないはずです。ちょっと厳しすぎる意見かなぁ?

 ちなみに、セガ内でもこの手の話はしょっちゅう出てきます。しかし、決め手になるアイデアはなかなか出てきません。だから、やっぱり厳しい意見だと思います。

 こうやって言い切ると、あまりにも知恵が浅く、仕事を放棄してそうな感じにとられかねないので言い訳をさせてもらうと、アイデア的にイケててもコストやサイズなんかとの釣り合いがとれないモノや、技術的にまだハードルが高かったりするのでアイデアは出ても採用しづらいモノが多いってこともあります。商品を送りだすためには、プレイヤー以外にオペレーターのことも考えなくちゃならないですからね。本当に難しいです。俺自身もいつも悩んでいます。でもこんな時こそ、まずはマインドからですよ。

 以前にこの連載でも言いましたが、もっと貪欲に、そして時として謙虚に状況を分析しつつ、チカラの限り、新しくて面白いモノを提案する姿勢を出さないと。ゲーム業界、今ちょっとそういう元気がなさすぎです。

 青臭いことを言うようで恥ずかしいのですが、面白いモノを作ることを目指し、それを実現して喜ばれることを生業となせる商売、これは幸せなことです。人によっては「大きなお世話」と言うかもしれませんが、俺は10数年業界で仕事をしてきて、いろんな思いをしましたが、"人に喜ばれることを目指す商売"につけたことを幸せに思わなかったことは一度もありませんし、誇りにしています。だから続けられるんですけどね。でもこの気持ちは、業界に入った瞬間は誰もが必ず感じた気持ちだと思います。「面白いモノを作るんだ」というシンプルでたくましい気持ちを。

 今これを読んでいる業界の方で、気持ちがくじけそうな人がいたら、もう一度思い出して下さい。人を楽しませる商売をする人は、やっぱり気持ちが大事ですよ。俺は自分の苦しみも喜びもすべて、最後はプレーヤーの喜びに考える今の仕事が、本当に好きです。

 何か今回は変な調子になっちゃいましたね。なんだかんだ言ってDC撤退が心の底で効いちゃっているのかなぁ? 次からはいつもの調子でお話しします。ではまた。




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